Содержание
Отправляет читателей за кулисы разработки видеоигр, где может трудиться тысяча перегруженных работой аутсайдеров или одинокий гений-компьютерщик. Книга рассказывает о художественных проблемах, технических возможностях и требованиях игрового рынка. Автор показывает, что доведение любой игры до завершения – это чудо. Известный разработчик объединяет передовой опыт и общие парадигмы взаимодействия Unreal Engine и VR в одной книге. Протестированные им примеры содержат пошаговые инструкции по правильной работе с этим движком. Описанные методы помогут вам овладеть необходимыми в индустрии разработки игр знаниями.
Хочу расширить библиотеку но все что я нахожу — на английском. А я увы плохо его читаю и сидеть со словарём нет времени. Интересует теория а не практика, не нужны книги «анриал 4 для чайников»)) даже двум трём хорошим книгам на русском языке буду рад, надеюсь поможете. И не важно мобилки или консольные, любым буду рад.
Книга показывает весь процесс проектирования и объясняет фундаментальные принципы правильного игрового дизайна, рассматривая проблемы с максимально возможного количества точек зрения. Автор задает читателю более 100 насущных вопросов, https://deveducation.com/ которые нужно будет решить в процессе создания приложения. Если Вы ищете книгу для изучения практики геймдизайна, это издание Вам пользы НЕ принесет. Это работа сугубо философского характера для дисциплины GameStudies.
Джесси и Моргиана
Книга рассказывает об интерфейсе Unreal Engine 4, его рабочих процессах, мощных редакторах и других инструментах. Прочитав ее, вы научитесь создавать эффекты, писать сценарии и реализовывать физику. Автор намеревался писать руководство; общий текст, который сможет понять любой человек и к которому можно будет не раз обратиться потом. Своего рода Руководство скаута или Альманах Фермера для игроделов. Соседи по лестничной площадке,через стенку, новые заселились.
Flow очень понятно формулирует знакомое каждому без исключения геймеру состояние «решил пройти еще одну миссию, и не заметил как за окном рассвет». Это, по сути, квинтэссенция геймдизайна, задача максимум по созданию оптимального потока эмоций, переживаний и удовольствия. Это две моих любимых книги по такой эфемерной и неформализуемой теме, как «зачем люди играют? И плюс ко всему, понимание принципов программирования существенно облегчает процесс дизайна и повышает структурность мышления. О том, что следует (или не следует) читать, если решили стать игровым дизайнером, App2Top.ru рассказали Артур Остапенко, Святослав Торик, Андрей “Кранк” Кузьмин, Леонид Сиротин, Илья Еремеев и Дмитрий Ножнин.
Что читать геймдизайнеру?
Сайт использует IP адреса и cookie Пользователей сайта, условия использования содержатся в Политике в отношении обработки персональных данных. Торик также дает неожиданный список книг, уточняя, что “мои пять книг — это в первую очередь те произведения, которые дали мне какое-то понимание того, как устроено то, что приятно щекочет мне мозг. Все остальное я получил за пятнадцать лет постоянного погружения в компьютерные и приставочные игры”. Но Артур подчеркивает, что также необходимо “играть во все, что можно, чтобы накапливать данные для анализа. И затем обдумывать и обсуждать их с кем-то, чтобы формализовывать у себя в голове в четкие модели из расплывчатых образов”. В то же время на Западе существует множество вузов, предлагающих получить “игровое” образование.
- Описанные методы помогут вам овладеть необходимыми в индустрии разработки игр знаниями.
- Эту книгу хвалит не только профильная пресса, вроде британского журнала Edge, где было замечено, что «это однозначно лучшая книга по геймдизайну…
- Книга рассказывает об интерфейсе Unreal Engine 4, его рабочих процессах, мощных редакторах и других инструментах.
- Несколько лет назад, когда Unity был еще не так популярен, я решил освоить флеш, чтобы разобраться с программированием выше школьной программы.
- Опыт предыдущих лет и чему нас учат современные игры.
Многие решения невозможно принять до тех пор, пока дизайнер не увидит игру в действии. Это причина, по которой дизайнер обычно вовлечен в процесс разработки от начала и до самого конца, постоянно принимая решения относительно своей игры. Отличный учебник и задачник для начинающих геймдизайнеров. В качестве условной демо-версии можно прочитать онлайн-курс (и попытаться его пройти).
Дизайн хороших игр — стык технических, гуманитарных и художественных дисциплин. Фактически это вечное непрекращающееся столкновение между технарями, гуманитариями и художниками. В случае партнерства получаются шедевры, в случае победы какой-либо из сторон — игры с инвалидностью в художественном, техническом или креативном планах. Однозначных ответов и доказанных теорий тут нет, есть экспериментальные данные и эмпирические выводы.
ТЕМА: Литература по геймдизайну
Дело в том, что советовать книги именно по игровому дизайну многие отказались. Хорошая игра получается, если вы смотрите на геймдизайн с максимального количества точек зрения, или линз. Книга предоставляет читателю сотню таких линз, взятых из психологии, архитектуры, музыки, визуального дизайна, кино, математики и антропологии. Война Sega и Nintendo за консольный рынок в 1990-е годы — сюжет пожестче, чем в любой видеоигре. Эта книга — подробная история развития этого рынка и борьбы за пользователей, основанная более чем на 200 интервью с бывшими сотрудниками Sega и Nintendo.
Когда подростки садятся за джостик, то не думают о том, что их любимые игры разрабатывают специальные дяди и тети, которые бесконечно их тестируют, обновляют и бьются над доведением до идеала. Книга обо всем этом, а также о том, что такое игра вообще и какое значение в ней приобретает личный накопленный опыт разработчика. Есть много способов определить формирующие игру элементы. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рис.
Компания Nintendo насчитывает более чем вековую историю, но рынок видеоигр она изменила только в конце 1970-х годов, создав консоль Famicom/NES. Именно с ее помощью Nintendo навсегда изменила привычное времяпровождение для миллионов людей по всему миру. Дэвид Шефф рассказывает историю того, как это происходило, и как игровая консоль стала началом огромного рынка видеоигр. Если в геймдизайне что-то останется непонятно, то можно ещё подносить жертвенные квас-чебуреки Икуми Накамуре. На русском языке, переведённые или написанные, не важно.
Во время авторизации произошла ошибка
Obsidian не хватало денег на RPG старой школы, и она запустила краудфандинговую кампанию. «Кикстартер» стал источником финансирования для Pillars of Eternity, но также возложил на разработчиков невиданные прежде обязанности перед бэкерами. Если Клиент желает удалить свою учетную запись на Сайте, Клиент обращается к нам по адресу с соответствующей просьбой.
Благодаря легкому и понятному языку, сотням примеров и схем, содержащихся в этой книге, у читателя не раз возникнет уверенность, что и он тоже сможет стать геймдизайнером. Эту книгу хвалит не только профильная пресса, вроде британского журнала Edge, где было замечено, что «это однозначно лучшая книга по геймдизайну… Создание истории – это лишь один из аспектов геймдизайна, но есть и множество других.
Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации (Питер, 2020 г.)
О самом геймдизайне здесь информации всего несколько страниц, а перевод общепринятых в геймдеве терминов вызывает вопросы. Является магистром наук в компьютерных сетях и виртуальной реальности. Поработал в Bell Labs и Walt Disney Imagineering. Для тематических парков Walt Disney создал несколько аттракционов, среди которых были «Пираты Карибского моря» и «История игрушек» и Toontown Online, многопользовательскую онлайн-игру. Никто из нас не обладает идеальным воображением, и игры, которые мы придумываем у себя в голове и на бумаге, очень редко получаются такими, как мы их представили.
Сильвестр поднимает темы мотивации игроков, создания взаимодействий, работы с командой и принципов создания успешной видеоигры. Историю постсоветских разработчиков масштабных видеоигр в своей книге рассказывает Андрей Подшибякин, креативный директор Xsolla и бывший главный редактор PC Gamer. Каждая глава посвящена отдельной игре, например World of Tanks и S.T.A.L.K.E.R., и строится на интервью с ее создателями. Часть книги посвящена играм, которые имели все шансы на успех, но так и не стали популярными. Андре Ламот “Программирование трехмерных игр для Windows” – отличная книга для программистов, чтоб понимать как работает трехмерная графика на низком уровне, но абсолютня лишняя для геймдизайнера.
Геймдизайнер – это всего лишь один из видов разработчика. Сейчас это может вас удивить, но по мере прочтения книги вы будете все больше убеждаться в том, как много в этой жизни связано с геймдизайном. Эта книга — серия творческих упражнений, основанных на реальных проблемах, с которыми сталкиваются начинающие и практикующие геймдизайнеры. книги по геймдизайну Пособие дает возможность отточить свое мастерство без рисков, присущих запуску полноценного игрового проекта. Незаменимые книги в библиотеке любого геймдизайнера, от новичка до специалиста. Все собранные ресурсы доступны только на английском языке, а их авторы — одни из самых известных профессионалов в своей области.
Василий Сабиров, «Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше»
Креативный директор A-steroids Илья Еремеев обошелся без критики книг по игровому дизайну, просто отметив, что не стал включать в свою подборку те книги, которые в подобные подборки, как правило, попадают. Илья, по его словам, “сосредоточился на книгах, которые помогут расширить кругозор и косвенно помочь в работе геймдизайнера”. Лерер — научно-популярный журналист, собравший и обобщивший знания о том, как устроен наш мозг. И хотя книга частенько погружается в физиологические подробности, интерес вызывают нетривиальные ситуации, в которых люди принимали решения.
Опытные геймдизайнеры смогли воссоздать эту паутину у себя в голове, год за годом изучая ее элементы и взаимосвязи методом проб и ошибок. Именно поэтому про геймдизайн так сложно писать. Они подразумевают, что вам представляется одна идея за раз. По этой причине многие книги по геймдизайну кажутся неполноценными – вас словно ведут с фонариком в темноте, по дороге вы видите много интересного, но не осознаете, как все это связано между собой. В этой книге я чаще говорю о классических играх и фундаментальных правилах геймдизайна, вместо того чтобы останавливаться на отдельных жанрах («50 советов по созданию истории для шутера от первого лица»).
Как много вы знаете о финском геймдизайне, создавшем вселенные Max Payne, Alan Wake и Angry Birds? Конста Клеметти и Харро Гренберг разбирают успех финских студий по созданию игр, которым удается конкурировать с мировыми корпорациями. В основе книги — десять интервью с финскими геймдизайнерами о закулисной жизни разработчиков игр. До всего, о чем говорят линзы на тему геймдизайна (есть линзы и на другие темы), вы дойдете сами, если достаточно долго играли в игры и просто задумаетесь о том, чего хотите достичь в своей игре как разработчик. Да и сама идея что геймдизайн – это игровой опыт и его создание мне кажется просто странной.
Или оставьте заявку, чтобы кто-то другой написал ее скорее. Здесь наша редакция собирает для вас лучшие книги и важные события. Вы научитесь придумывать увлекательные игры и воплощать их на популярном движке Unity. Сможете начать карьеру в инди-студии, крупной геймдев-компании или на фрилансе. Осенью 2021 года на русском вышла вторая книга Джейсона — «Нажми Reset». В ней собраны истории о том, с какими последствиями для здоровья и карьеры сталкиваются даже весьма успешные разработчики.
Столкновения двух миров – виртуального и реального сегодня почти не происходит, и в этом тоже заслуга разработчиков. Большинство геймеров подтвердит, что они часто применяют жизненные знания в играх и наоборот. У Шелла отлично анализируется составляющая современных цифровых игр и их глубинный подтекст , уходящий корнями в совершенно другие сферы жизни.